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        左馭解讀:狼人殺驟熱會讓興趣社交再沸騰嗎

        左馭
        2017-08-09 17:53 8933
        近日, 左馭周蕓竹 (Amelia) 在左馭微信公眾號zuoyucapital1發布了有關興趣社交的一篇文章。

        北京2017年8月9日電 /美通社/ -- 近日, 左馭周蕓竹 (Amelia) 在左馭微信公眾號zuoyucapital1發布了有關興趣社交的一篇文章,原文如下:

        近來,興趣社交相關領域像一個水壺,在幾股新力量的加溫下發出“嘶嘶”聲。狼人殺、玩吧、天天狼人殺迅速獲得融資,國外Houseparty等視頻社交數據讓人眼前一亮,陌陌在7月初升級至8.0版本,新增一眾娛樂內容。

        人們也許淡忘,興趣社交領域也曾一度火熱后又一度冰寒。“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了。”冷暖對比、今昔對比,不禁讓人思考興趣社交在當今消費和科技兩大因素的變化下,是否有新的機會?移動互聯網紅利逐漸消失的今天,其新的增長點又在哪?

        一、什么是興趣社交?

        本文所定義的興趣社交,指的是陌生人基于興趣在虛擬社會(online)或者現實社會(offline)的交際往來。三點說明如下:

        ●    特指以交朋友為主要目的,所以職場社交比如脈脈、婚戀社交、知識問答社交等非本文討論范圍。

        ●    興趣作為社交媒介,可以是垂直產業單一興趣、也可以是泛平臺型多個聚合興趣。

        ●     本文剔除工作關系、校友關系等熟人關系,特指陌生人關系。

        不同關系的社交產品特性比較
        不同關系的社交產品特性比較

        比較而言,陌生人社交運營的要求更高、產品的用戶門檻更高,面臨著被熟人關系產品分流的挑戰。最后,本文探討的興趣社交不是狹義上僅以社交為盈利點的社交產品,而是廣義上含有社交屬性的一切線上線下產品。這里和KnowYourself這類社區最主要的區別是,用戶之間可以建立點對點的社交關系。

        二、興趣社交為何發展?

        1. 經濟:有錢就去騷浪嗨

        據《中華人民共和國2016年國民經濟和社會發展統計公報》,國內生產總值和居民可支配收入穩步增加。2016年中國人均GDP接近9000美元。預計到2020年中國人均GDP將達到10000美元,人們有更多的可支配收入花費在興趣和自我滿足上,周圍不少朋友參加各種音樂節、花式跑步活動、趴體、健身等,孜孜不倦地挖掘身邊新鮮有趣的事物。

        2. 心理:另一個相似的你

        大家可能都有感覺,遇上有共同興趣愛好的人,瞬間感覺距離被拉近。在社會心理學的分支理論中,相似性被作為影響人際關系的重要因素,興趣是重要的相似性之一。2016年9月,中國首份《興趣報告》顯示:80%的中國人認為共同興趣對交友很重要。越是年輕,興趣越是生活的主調。經濟社會學家Grannovetter認為,陌生人關系在建立興趣社交時遠比熟人關系更有效。

        不問title、不問學校、不問收入,在日漸高壓的社會關系下,基于興趣這個媒介進行社交,在心理上有種褪盡鉛華的感覺,尋覓世界上另一個相似的你。越來越多人更加開放、愿意通過興趣去交朋友。

        3. 技術:更高效的興趣社交

        近年,興趣社交戰場已經從PC端轉移至移動端。移動端獨特的功能,促進了社交的發展,比如LBS、拍照、NFC、重力感應功能等。一些知名線下音樂會現場結合科技加入社交元素,人們能以場景為入口建立長久的關系。技術的發展,讓特定興趣場景下的即時社交成為可能。

        根據鄧巴數原理,一個人穩定的日常社交網絡大約是150人,其中絕大多數是熟人社交,而人的社交精力有限。如今視頻社交、直播社交相比圖文社交,同樣單位時間內傳達的信息更豐富、真實,大大提高了陌生人社交的效率。

        2017年初,視頻成為社交的重要入口,即時社交瞬間火了。國外現象級的Houseparty和Monkey,國內有Say(開Pa)、Tiki、碰碰、大眼等。正因為技術的突破讓社交入口的形態改變,人們還能將其當做移動端的一種精神娛樂。陌陌7.0版本的時刻、視頻社交,到8.0版本的點點、快聊、狼人殺、派對、同城視頻等新功能都是一種體現。

        三、興趣社交市場的現狀如何?

        陌生人興趣社交市場,整體呈現以陌陌為頭部企業,其他公司百花齊放、百家爭鳴的形態。

        為更好的梳理和分析,可根據線上線下、垂直單一產業還是聚合泛平臺,興趣社交市場按照內容分為四類,矩陣如下:

        興趣社交分類矩陣
        興趣社交分類矩陣

        第一類:線上垂直興趣社交

        這一類別在市場上最廣為人知,比如唱吧、Keep等覆蓋音樂、體育等垂直領域的興趣社交產品。唱吧是2012年推出的一款以娛樂K歌為主要功能的音樂社交類移動應用,用戶可以和網友視頻合唱、把歌聲送給朋友等,以歌會友。

        線上垂直類,需要考慮市場和用戶的規模。根據《中國興趣報告》,運動、音樂、閱讀是較受歡迎的“全民興趣”。這也許是線上音樂、運動興趣社交在市場上占得一席之地的原因。一言以蔽之,用戶規模要有基本的基數才能支撐此類產品的商業模式。

        第二類:線上聚合興趣社交平臺

        這一類呈現以陌陌為絕對巨頭地位,其他產品并存的局面。曾一度十分火爆,但因陌生人社交產品的難點(見前文第一部分)比如日活、月活、停留時長、留存率、內容質量和豐富等問題,大批項目在前兩年倒閉。時至近日,這類項目都經歷了大浪淘沙,代表性的有文藝圈盛行擁有“想你的時候就拍云”tag的same,還有遇見、火柴盒等,各自有不同的特點。該細分屬于存量市場,競爭激烈、需求長尾,留給創業者的機會相對有限。

        第三類:線下垂直興趣社交

        現在市場上主要呈現形式是體育、旅游或者體育旅游領域,比如歷史、潛水、軍迷等主題旅游,戶外俱樂部和體育活動等,本質上還是旅游或者體育產品,但在音樂節、體育賽事、活動的線下場景下,加入社交元素。小范圍的垂直俱樂部需重點考慮用戶規模和購買力(意愿+能力)的問題,雖然受線下區域大小的限制,但這一類玩家更注重單個用戶價值的深挖。

        第四類:線下聚合興趣社交平臺

        由于線下擴張的限制,該類別市場上現存的項目較空白。從線下融入各類棋牌、游戲的綜合館、轟趴館,到大型的集市、IP綜合園區等,融入社交元素,以場地/目的地+聚合多類內容的形式呈現。

        總結來說,線上的垂直和聚合平臺類興趣社交屬于存量市場是紅海,留給入局者的機會較少。線下的垂直和聚合平臺類興趣社交屬于增量市場,仍存在巨大的想象空間。

         四、興趣社交的未來增長點?

        1. 泛娛樂時代,興趣社交內容化

        基于興趣的社交需求長尾,存在用戶停留時間短、頻次低、留存低的問題,易出現僅有交友需求才打開產品的情況,從而黏性不足、淪為工具。在移動互聯網時代用戶時間碎片化,興趣社交內容化、娛樂化成為趨勢。用優質的內容吸引用戶、延長停留時間、增加MAU,通過運營帶動UGC,比如讓UGC新奇有趣的信息流在更優化的結構下呈現。

        市場上在這個趨勢下已有先行者。陌陌發力PGC,向用戶供給優質頭部娛樂內容,今年與羅永浩等名人合作直播就是一種全新嘗試。CEO唐巖在去年底提出,陌陌要做陌生人社交領域的迪士尼,通過多樣的娛樂化內容作為“游樂設施”留住那些沒有太強社交需求的人。天天狼人殺開設表演才藝區,狼人殺玩家除了常規邏輯、口才展現之外,更要通過腦洞大開的才藝來勝出,也是興趣社交在游戲場景下泛娛樂化的體現。

        線上興趣社交本質上作為一盤流量生意,信息流廣告成為變現的重要方式,興趣社交所限于“頻次×時長”,僅有頭部才有機會,普通創業者可通過優質內容成為平臺價值鏈上的補位者。

        2. 新零售新商務時代,興趣社交場景化

        隨著移動互聯網紅利逐漸釋放,純線上的機會有限,興趣社交線下場景化成為新的增長點。

        線下場景化的興趣社交盡管變現清晰,但有流量受限規模易遇到天花板的問題。新零售、新商務時代下,新零售流量來源是線上和線下融合、疊加,能產生乘數放大的效應,是混合型的全渠道流量,比如KOLs從社交平臺線上將用戶引流到線下,線下的社交互動、接觸,也能和科技結合導流沉淀為線上關系。

        好的社交場景通過氛圍、媒介、互動運營能夠激發社交需求。人的社交需求也許參加活動前產生,也有可能是被線下場景所觸發。比如,電音派對、泡泡跑等體育活動,參與者可能在享受音樂、運動興趣的過程中、通過主辦方的互動運營設計、產生了社交需求。目的地旅游也可以結合社交元素,讓旅游和其他領域的跨界成為可能。所以,新的線下體驗、玩法的設計策劃、融入社交元素的運營,創造高于期待的產品體驗、激發社交,成為新的增長點。商業邏輯是,提高產品體驗、產生溢價,從而提高毛利率和復購率。

        興趣社交,線上泛娛樂化、內容化成為趨勢,以提高用戶黏性和留存,線下場景化在突破流量瓶頸、結合科技創造極致體驗方面,未來存在廣闊的想象空間。不論線上還是線下,內容運營都成為核心競爭力。興趣社交,從線下底部加熱,也許沸騰得更快。

        消息來源:左馭
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